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ウイングガンダムゼロ 正式名稱:XXXG-00W0 WING GUNDAM 0 中文:W 高達零式 駕駛員:ヒイロ COST:3000 耐久力:700 盾:実体 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 8 125~150 距離に寄って威力が変わる。射出まではさほど早くはないが、弾速は早い。誘導はなし。常のビームより太く、当たり判定が広い CS ローリングバスターライフル - その場でビームを撃ちながら一回転する サブ射撃 マシンキャノン 40 前作のSザクのサブの強化版。隙も少なく、非常に使いやすい。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 二丁のライフルを合体させて極太のビームを数秒間照射する。威力大。隙大。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 バスターライフルと同じようなビームを発射。かなり優秀な部類。 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 BD格闘 変形格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 解説 攻略 コスト3000帯の射撃寄り万能変形機体。 メインの銃口補正や格闘の伸びが優秀なため、変形を利用しながらのヒット&アウェイ戦法が強力。 変形中はライフルとマシンキャノンが使用可能。 バスターライフルは誘導せずに一直線に飛ぶので慣れが必要。 ローリングバスターは正面からではなく左右から照射するので 運用しにくい。封印安定。 マシンキャノン、ツインバスターライフルは早めのリロード時間なのに、メインのバスターライフルはやや遅め。 とは言え、3000の中では優秀な機体で使用率も高め。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しながら撃てる照射系武装。 誘導は皆無だが、銃口補正が優秀な上に攻撃範囲が広いため、近距離ならばステップも取れる。 ただし、相手との距離が近いほどダメージが低下する模様。 また、上下射角もあまりよろしくない。 変形射撃では誘導が劣悪なため、高度を合わさなければほぼ当たらない。 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 時計回りに一周撃ちます。 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【モビルアシスト】 [??リロード][5発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトによる照射系攻撃。 メインとのクロスが非常に強力。 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.ウィングゼロ対策 以下作成中,,,,,,
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ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名稱:RX-78GP-03S GUNDAM STAMEN 中文:GP03S 駕駛員:コウ COST:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 バズーカを2発同時に撃ち出す サブ射撃 コンテナミサイル 2 コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル 2 コンテナを呼び出してマルチプルミサイル発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 爆導索 BD格闘 解説 攻略 BZ機体だが見ての通りメインの弾数がとんでもなく少ない サブや特射も織り交ぜていかないと弾切れ必死 パッと見機動力がありそうだが高くは無い…。 とされていたが、 高誘導でダウンの取れるメイン二連射BZ、同じく高誘導のサブ射ミサイルのせいで連続して出されると相手は回避に専念するしかなく ノワールもびっくりな高速で山形に横移動する着地ずらし用の爆導索のせいかなかなか着地がとられない。 格闘性能も上々で先だししても問題が無い格闘を持つ。 と評価が上昇しつつある機体。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両手に持ったバズーカから二発同時に撃ち出す BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる 左右の射出時に時差はあるもののあまり恩恵を得る部分はないかも 松戸、吉祥寺ロケテまでは弾数8発であったが、アビオンでは16発になった 撃ち切りリロード 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボタンを押した時点での時機の位置にデンドロコンテナ出現→大量のミサイルを発射 ウィンダムのドラッヘの広範囲版 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ 撃ち切りリロード 格闘 【通常格闘】 三段切り あまり動かないのでカットされやすいかも 【前ステ格闘】 【横ステ格闘】 【後ステ格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 爆導索。使用するとかなりの速度で山形に爆導索を出しながら移動し出し終わったところで爆導索が爆発する。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。レバーで移動方向を決められる。 この機体の生命線といってもいい。 連続して使用することはできないが再使用可能までの時間は短いのであまり気にならないだろう。 地上、空中どこでも使用でき使用後すぐにBDに移れる。 コンボ コマンド 威力 備考 ??? C 戦術 バズーカの弾が4発なので弾数管理は慎重に サブやアシストは惜しまず使おう VS.試作3号機対策 以下作成中,,,,,,
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本家 GUNDAM SEED Web(SEED) GUNDAM SEED Destiny(SEED Destiny) GUNDAM SEED FREEDOM(SEED FREEDOM) Revivalグループ 機動戦士GUNDAM SEED Revival(まとめサイト) 機動戦士GUNDAM SEED Revival【絵板】(絵板) 機動戦士GUNDAM SEED RevivalWiki(新) 情報 世界情勢 世界の人口(人口の規模情報) アゼルバイジャン-Wikipedia(架空都市ガルナハンのイメージとなる国) コズミック・イラ年表(再構築戦争からユニウス条約締結まで) 科学論考 原子力潜水艦(核動力搭載兵器の運用時間の参考用) 関連商品 関連商品
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ガンダム試作2号機 正式名稱:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:GP02A 駕駛員:ガトー COST:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 何発か当てるとよろける 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 8 出現後、山なりを描く射撃を行う 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 三段 派生で5段強制ダウン? 前ステップ格闘 横ステップ格闘 盾から仕掛ける二段 特殊格闘 空中に上がる 格闘からキャンセル用? BD格闘 サブ射撃 キック 前に大きく進みながらZのハンブラビキック 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/09 解説修正、整理 解説 攻略 射撃がバルカンで機体サイズも大きく歩き、BDともに重めだが、その分格闘の誘導性と速さは優秀な機体である。 非常に格闘の判定と威力が高く、現状では敵に無理やり近づいて接近戦へと引きずり込む戦法が有効である。 ガンダムに格闘(派生とか特格キャンセルで)を二回当てると、相手はすでに瀕死状態である。 抜刀していても射撃に影響はないので、常時ビームサーベルを手に戦うことになる。 着地にロック変えサブ射撃や特殊格闘で着地ずらしも可能である。 通常格闘で相手強制黄色ダウンするまで斬りつけるのを確認(恐らく派生 特殊格闘で空中へふわっとした感じに浮き上がる。この特殊格闘で他格闘が当たったときキャンセル出来る模様。また自分の着地に出すことにより相手の攻撃を避けれる 特殊射撃のアトミックバズーカにスーパーアーマーが付いてるので無理に撃とうとするとすぐ爆発するので注意 サブ射撃キックは格闘からキャンセルできない模様(勘違いかも アシストのザメルは出すときに自分に少し硬直があり、出てきてから撃つまでが大変遅いので当てにくい 後格でシールドガードを確認 通常格闘三段→特殊格闘キャンセル→核で起き攻めが素早く出来ます ※注意 特殊射撃のアトミックバズーカの爆風は敵味方(自分も)問わず当たり、しかもその爆風だけで300以上もの大ダメージをもらってしまうため、使いどころには注意しましょう 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【空中格闘】 【横ステップ格闘】 【前ステップ後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.試作2号機対策 以下作成中,,,,,,
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PDFを利用して文書管理するには ■透明テキスト付きPDFを生成できます。 “ワンボタン”で、スキャナから紙文書を取り込み、OCR処理を行った後に透明テキスト付きPDFを作成・保存するまでの操作を自動実行 [[ScanPaper for PDF for Windows 透明TXTに関する詳細イメージあり http //ai2you.com/shopai2you/ocr/pdm_pdf.asp 透明txt付きデータのサンプルPDF ■PDF編集/校正ソフト やさしくPDFへ文字入力 構成・編集用 v.3.0 2005年12月2日発売 テキストを付属した「透明テキスト付きPDF」での保存が可能([NEW]) http //pac.mediadrive.jp/topics/20051115_moji03.html?
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WALTER GUNDAM ウォルターガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN131U 5-茶1 1枚制限 戦闘配備 速攻 (○常駐):「特徴:DG四天王」を持つ、このカード以外の自軍ユニットと、このカードがリロール状態の場合、このカードは、茶国力1を発生する (注:Gである場合、追加で茶国力1を発生する) (戦闘フェイズ)[1]:このカードが交戦中の場合、このカードの部隊の部隊戦闘力を部隊解散まで+Xする。Xの値は、自軍国力の値と同じとする。 ノーベル系 DG四天王 MF 専用「アレンビー・ビアズリー」 茶-武闘 宇宙 地球 [5][1][3] イラストはウォルターガンダム〔U-G103〕のもの。 「特徴:DG四天王」を持つユニット一覧(07現在) グランドガンダム ガンダムヘブンズソード グランドマスターガンダム マスターガンダム(石破天驚拳)
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Adobe PDF Print Engine搭載RIPを使用したPDFworkflowの解説 Adobe PDF Print Engineはアドビの新世代の最新レンダリングエンジン(RIP 用ソフトウエア)で、PDF をネイティブ処理するため、高い信頼性を発揮できます。従来のRIP コアであるCPSI の次代を担うもので、 CPSI と比較してより高速な演算が可能であり、透明などの機能を正確に演算することが可能です。 PDF/X-4による入稿の手引き http //wwwimages.adobe.com/www.adobe.com/jp/special/creativesuite/portal/pdf/pdfx4_16p_web.pdf Trueflow 出力の手引き http //www.screen.co.jp/ga_dtp/product/trueflow_guideline/TFJ_OutputGuideline12.pdf Illustrator IllustratorCS3 PDF/X-4 IllustratorCS2 PDF/X-1a IllustratorCS PDF1.3(PDF/X-1aと同等) Illustrator10 EPS → Distillr6以上 →PDF/X-1a Illustrator9 EPS → Distillr6以上 →PDF/X-1a Illustrator8 EPS → Distillr6以上 →PDF/X-1a 画像の注意点は当社HP http //www.isewan.com/~mikami/ を参照ください。 InDesign InDesign CS3 PDF/X-4 InDesign CS2 PDF/X-1a InDesign CS PDF/X-1a
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GUNDAM HEAVEN'S SWORD ガンダムヘブンズソード [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN132U 5-茶1 1枚制限 (○常駐):「特徴:DG四天王」を持つ、このカード以外の自軍ユニットと、このカードがリロール状態の場合、このカードは、茶国力1を発生する (注:Gである場合、追加で茶国力1を発生する) (戦闘フェイズ)[1]:このカードと交戦中の、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、敵軍配備エリアに移す。Xの値は、自軍国力の値と同じとする。 ネロス系 DG四天王 MF 専用「ミケロ・チャリオット」 茶-武 宇宙 地球 [6][1][4] イラストはガンダムヘブンズソード〔U-G90〕のもの。 「特徴:DG四天王」を持つユニット一覧(07現在) グランドガンダム ウォルターガンダム グランドマスターガンダム マスターガンダム(石破天驚拳)
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最終更新日時: 2008/06/30 pdfを調べるツール 使い方の例 Edit pdfを調べるツール 私が現在利用しているものです。 PDF Analyst pdfのオブジェクトに関する情報を すばやく見ることができます。 PDF FontDecoder pdfのフォントに関する情報を すばやく見ることができます。 TSXBIN シンボル表示のできる驚異的なバイナリエディタです。 pdfに限らず ほとんどすべてのデータを シンボリックに見ることができます。 pdfを見るときは 下のマクロを使います。 ※スピードが遅かったり ときどきハングアップしたりもしますが それなりに使えます。 利用は無保証ですが ご自由にどうぞ。 pdf.sym // 初期設定 // 詳細 // --- maxloop #maxloop -1 // --- typedef.h typedef unsigned char BYTE; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned int UINT; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned long ULONG; typedef long LONG; typedef int BOOL; const BOOL TRUE=1; const BOOL FALSE=0; // --- 定数・変数の宣言 unsigned long FileSize, pos, pos_xref, pos_obj; unsigned long o_num, o_cnt, o_off, o_bck, l, o_i, o_j, o_k; unsigned long x_i; unsigned char c, eol_c; unsigned char st; string str, TmpStr; unsigned short OBJ_max = 1000; unsigned long OBJ_top[ OBJ_max ]; unsigned short OBJ_cnt; unsigned long OBJ_srt[ OBJ_max ]; unsigned long OBJ_num[ OBJ_max ]; // --- objectオフセットを初期化 for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { OBJ_top[ o_i ] = 0; OBJ_num[ o_i ] = o_i; } // --- シンボル表示するかどうかを確認 if( MessageBox( シンボル表示します(多少時間がかかります。) , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // pdfの構造を調べる // 詳細 // 最新の相互参照表のオフセットを調べる // 詳細 // --- ファイルサイズを読む FileSize = GetFileSize(); // --- ファイルの終わりから s を探す pos = FileSize; c = \0 ; while( c != s ) { c = GetByte( --pos ); } // --- startxref を探す // ( 見つからないときは中止 ) while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { pos++; if( pos == FileSize ) { pos = 0; MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); return; } } // --- 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // --- xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // --- object配列に格納する x_i = OBJ_max - 1; OBJ_top[ x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; // 注 // object番号をOBJ_maxにしておく // (あとで相互参照表であることを判別するため) // --- xrefオフセットが oでなければ繰り返す { while( pos_xref != 0 ) { // 詳細 // 相互参照表のオブジェクトの一覧を読む // --- 行末文字の判別 // xrefオフセットの位置に移動して // 行末文字まで読み飛ばし pos = pos_xref; c = GetByte( pos++ ); while( ! ( c == 0x0d || c == 0x0a ) ) { c = GetByte( pos++ ); } // 行末文字を読み取る eol_c = c; c = GetByte( pos ); if( c == 0x0a ) { pos++; eol_c = c; } // --- objectオフセットの取得 // while // trailer で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読む // --- 詳細 // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; if( 0 o_cnt ) { // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // --- objectオフセットを読み OBJ_topに格納する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // if // 使用中のエントリなら if( GetByte( pos + 17 ) == n ) { // { // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばして while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットを読み o_off = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_off = 10 * o_off + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットの配列に格納する OBJ_top[ o_num + o_i ] = o_off; } // 文字位置を復元し 20進める pos = pos_obj + 20; } } } // --- startxrefの検索と // --- xrefオフセットの取得 // xrefオフセットをクリア pos_xref = 0; // while // startxref で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { // { // --- prevエントリを読む // --- 詳細 // if // prevエントリなら if( FStrCmp( pos, 0, /prev , 1 ) == 0 ) { // { // 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } if( OBJ_top[ x_i ] != pos_xref ) { // object配列に格納する OBJ_top[-- x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; } else { pos_xref = 0; } // 1文字戻す pos--; } // 次の文字位置へ pos++; // ファイルの終わりだったら中止 if( pos == FileSize ) { MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); pos = 0; return; } } // --- } } // --- ソート // --- objectオフセットのソート // for // OBJ_topの最後まで繰り返し OBJ_cnt = 0; for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { // { // if // objectオフセットが 0でないとき if( OBJ_top[ o_i ] != 0 ) { // { // objectオフセットとobject番号を読む o_off = OBJ_top[ o_i ]; o_num = OBJ_num[ o_i ]; // if // 1つ目でなく if( 0 OBJ_cnt ) { // { // if // OBJ_srtの最終オフセットより小さいとき if( ( 0 OBJ_cnt ) && ( o_off OBJ_srt[ OBJ_cnt - 1 ] ) ) { // { // 格納場所をサーチ for( o_k = 0; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { if( o_off OBJ_srt[ o_k ] ) { o_j = o_k; break; } } // 格納場所を空ける for( o_k = o_j; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { o_bck = OBJ_srt[ o_k ]; OBJ_srt[ o_k ] = o_off; o_off = o_bck; o_bck = OBJ_num[ o_k ]; OBJ_num[ o_k ] = o_num; o_num = o_bck; } // } } // } } // objectオフセットとobject番号をOBJ_srtに格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = o_off; OBJ_num[ OBJ_cnt ] = o_num; OBJ_cnt++; // } } // } } // ファイル末オフセットも格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = FileSize; OBJ_num[ OBJ_cnt++ ] = OBJ_max; // オブジェクト数の確認 if( MessageBox( オブジェクト数は + tostr( OBJ_cnt - ( OBJ_max - x_i ) ) + です。 , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // --- オブジェクトを表示 // hedderの表示 TmpStr = header ; pos = 0; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // --- objectsの表示 // for // objectの個数分繰り返し for( o_j = 1; o_j OBJ_cnt; o_j++ ) { // { // 位置の確認( デバグ用 ) if( ( o_j - 1 ) == OBJ_cnt ) { if( MessageBox( OBJ_srt[ + tostr( o_j - 1 ) + ] + tostr( OBJ_srt[ o_j - 1 ] ) + pos + tostr( pos ), TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } } // if // objectのとき if( OBJ_num[ o_j - 1 ] OBJ_max ) { // { // --- obectを表示する // obj の表示 TmpStr = obj + tostr( OBJ_num[ o_j - 1 ] ); // objectの表示 st = 0; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; if( st == 2 ) { while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { l = FindByteOffset( e , pos ); l++; pos += l; if( OBJ_srt[ o_j ] pos ) { pos = OBJ_srt[ o_j ]; } if( FStrCmp( pos - 1, 0, endstream ) == 0 ) { pos--; break; } } st = 0; } else { if( st == 1 ) { st = 2; } while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == ) { if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { break; } } if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { st = 1; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } else { } else { // --- xrefを表示する // --- 詳細 // xref の表示 TmpStr = xref ; l = FindByte( eol_c ); l++; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; // for // trailer まで繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読んで表示する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; // 文字数を計算 l = pos - pos_obj; // object番号の始まりとobjectの個数を表示 $BYTE TmpStr[ l ]; // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // 20バイト表示 TmpStr = xref + tostr( o_num + o_i ); l = 20; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // --- trailerを表示する // trailer の表示 TmpStr = trailer ; // trailerの表示 while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { if( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // } } 使い方の例 たとえば pdfから cmapを取り出すときは 次のようにします。 PDF FontDecoderで フォントのオブジェクト番号を調べる。 PDF Analystで そのオブジェクトを調べて エンコーディングを知る。/Encoding/Identity-H のときは /BaseFontエントリで サブフォントの名前がわかり /ToUnicodeエントリで Cmapのオブジェクト番号がわかる。 TSXBINで そのオブジェクトを取り出す。 inflate.plで それをインフレートする。 ※ inflate.plは perlのDocumentationのCompress Zlibのところに記載されています。 inflate.pl use strict ; use warnings ; use Compress Zlib ; my $x = inflateInit() or die Cannot create a inflation stream\x0a ; my $input = ; binmode STDIN; binmode STDOUT; my ($output, $status) ; while (read(STDIN, $input, 4096)) { ($output, $status) = $x- inflate(\$input) ; print $output if $status == Z_OK or $status == Z_STREAM_END ; last if $status != Z_OK ; } die inflation failed\x0a unless $status == Z_STREAM_END ; Edit
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GNパイルバンカー